martes, 31 de mayo de 2011

ARQUITECTURA GENERATIVA

La computadora como herramienta o medio para hacer arquitectura, hoy en día existen una gran variedad de programas relacionados con la arquitectura, un gran porcentaje enfocados en la representación y el dibujo; pero existe un desconocimiento de plataformas de diseño que conllevan nuevas metodologías para la búsqueda formas en el proceso conceptual, proyectual, técnico y en la construcción.
Existen muchas definiciones y conceptos que buscan darle un verdadero aporte a la arquitectura mediante los programas digitales; a continuación se muestra algunos referentes y conceptos.
Arquitectura generativa

En conjunto Morfogénesis es un instrumento de diseño generativo, cine interactivo y abstracto, expanded cinema, o cine aumentado y arquitectura virtual interactiva y generativa.

El término arquitectura generativa, empleado por Jaime del Val por primera vez en 2001 en relación con su trabajo, se refiere a composiciones espaciales algorítmicas, generadas en tiempo real, en un marco de arquitecturas fluidas o líquidas, en particular como resultado de interacciones corporales, como una proyección del movimiento del cuerpo en el espacio.

El modelo de arquitectura fluida que proponemos plantea una hibridez del concepto de espacio, un espacio-imagen-textura-sensación, especialmente en el caso de las instalaciones inmersivas o de la arquitectura aumentada, la extensión de la arquitectura física con espacios virtuales, donde también la composición sonora se desarrollará a partir del concepto de arquitectura.

El instrumento está en una fase inicial de desarrollo, si bién los resultados visuales son acordes con los resultados esperados. En un futuro se plantea la proyección estereoscópica de las estructuras en espacios inmersivos que rodean al interactor. Las siguientes imágenes son impresiones de pantalla de las imágenes enviadas al proyector por el programa, generadas en tiempo real a través de la interacción de la bailarina.

----------------------------->instrumento para: cine generativo, abstracto, interactivo - diseño generativo

En el proyecto Arquitectura generativa –de performance, instalación, imagen digital y cine abstracto– convergen conceptos de los proyectos precedentes con una reflexión más específica sobre el espacio. Se trata de espacios del cuerpo, como sutiles extensiones, un espacio generado por el cuerpo que se torna lenguaje del cuerpo.

En Arquitectura generativa el cuerpo genera estructuras fluidas y abstractas que se transforman en la interacción. Las estructuras visuales se relacionan con volúmenes sonoros. Se trata de un concepto de espacio abstracto, fluido y pictoricista, no cartesiano, más cercano a un concepto de composición musical, de espacio en transformación, que de exploración de espacios cartesianos. No hay simulación de mundos, aunque sí referencia a los conceptos
de los proyectos anteriores: por un lado, las estructuras en transformación son como estelas tridimensionales del cuerpo en movimiento, proyecciones literales del cuerpo en el espacio; por otro, son como antiórganos informes y paisajes de un cuerpo posible, en proceso de formación permanente, que baila, evoluciona en microdanzas minimalistas, como si de un cuerpo humano se tratase, una danza del espacio. Virtual y real se confunden en el territorio más allá de la simulación. El cuerpo virtual deviene real. De nuevo la propiocepción se transforma en la nueva relación espacial, visual y sonora.


Concepción: Jaime del Val
Programación de la imagen 3D en Virtools: Luka Brajovic y Ricardo Gadea
Diseño de la imagen 3D: Jaime del Val, Ricardo Gadea y Luka Brajovic

lunes, 30 de mayo de 2011

Impresora 3D miniatura (prototipo)


Retomando el tema de la impresión en 3D, tema que por cierto cada vez toma más fuerza en diferentes medios, investigadores de la Universidad Tecnológica de Viena (UT) han cread un prototipo de impresora 3D compacta y mucho más accesible en costo a los equipos que existen hoy día los cuales pueden llegar a costar hasta 15,000 dolares. La impresora fue construida por un equipo de ingenieros mecánicos lidereados Jürgen Stampfl, mientras que la resina, material utilizado para la creación de los modelos, fue desarrollada por un equipo de ingenieros químicos lidereados por el Profesor Robert Liska.

Para lograr los modelos 3D la impresora utiliza un sistema llamado "Tecnología de manufacturación aditiva" a través del cual los objetos se van formando por capas. Al calentar areas específicas de la resina utilizando rayos de alta densidad de luz emitida por diodos (LED) la resina se endurece formando las diferentes capas que dan forma al modelo 3D, cada una de estas capas tiene un grosor equivalente a la vigésima parte de un milimitero.
La impresora tiene el tamaño de un envase de leche y un peso de 1.5kgs y aún cuando la impresora no ha sido liberada al mercado de consumo los desarrolladores quieren reducir el tamaño y costo de producción, el cual es de 1,700 dolares. Para lograr esto los investigadores pretender utilizar materiales alternos como la cerámica. Definitivamente por sus caracteristicas este equipo no está diseñado para la producción en serie de objetos, sin embargo sin lugar a dudas será de gran ayuda para diseñadores industriales y arquitectos que quieren mostrar "maquetas" de sus proyectos.

http://www.arquinauta.com

jueves, 19 de mayo de 2011

La Computadora en la Enseñanza de la Arquitectura


Unos de los interrogantes mas frecuentes hoy en día es: ¿si la computadora en realidad contribuye con el diseño de un proyecto arquitectónico?
A continuación se cita un aparte del articulo del arquitecto Martin Ferrer.

Por: Martín Ferrer Arquitecto.
Razones para el uso de la computadora en la formación del arquitecto
El desarrollo universal de la informática, y su íntima relación con la arquitectura y el planeamiento urbano y regional, precede a la invención de la computadora en más de un siglo. El análisis sistemático de datos en planificación urbana y territorial y la racionalización de los sistemas constructivos constituyen algunos ejemplos de desarrollo de la informática en todo el mundo. En estos casos, la computación no es más que el mejor y más actual recurso tecnológico para elevar la calidad y reducir los tiempos operativos en tareas propias de cada una de esas disciplinas que integran en distintas formas la currícula actual de las escuelas de arquitectura; el aprendizaje de la computación es, entonces, indispensable para la mera comprensión de cuestiones elementales.
Computadoras y arquitectura hoy

-La computadora es hoy usada directamente por el arquitecto y su equipo, no como herramienta de presentación final separada del proceso de diseño en sí.
-La computadora habilita al arquitecto para diseñar efectivamente en 3 dimensiones.
Permite predecir la calidad del resultado en un tiempo mucho menor que en el proceso tradicional.
-En cualquier punto del proceso de diseño es posible apreciar la imagen final para su evaluación.
-La sencillez para presentar una idea formal aumenta con la computadora y, por lo tanto, el diseño funcional se desarrolla simultáneamente con el diseño de la imagen final del edificio.
-La cantidad de formas complejas que pueden ser elaboradas es mucho más extensa que con las herramientas tradicionales.
-El diseño gráfico digital permite al arquitecto efectuar un collage de ideas, mostrar relaciones y expresar claramente conceptos complejos.
-El texto, poco usado en presentaciones debido a la dificultad para hacerlo manualmente o modificarlo una vez producido, ahora puede ser incorporado al conjunto de medios de expresión del arquitecto.

miércoles, 18 de mayo de 2011

Tutorial Photoshop Sombras complemento render



Reciban un cordial saludo, quiero compartir un video tutorial muy practico, a la hora de ambientar nuestros render para arquitectura, es un buen complemento para que el resultado sea lo mas realista posible.


Fuente. http://www.conectatutoriales.com



Efecto de glow resplandor con photoshop cs4 cs5 sobre un render.

martes, 10 de mayo de 2011

¿REAL O RENDER?



Por Sami Halawa

Todos conocemos hasta qué punto pueden llegar los grandes artistas 3D de realismo en sus renderizados. Eso de decir: ¿está hecho por ordenador o es de verdad? Muchas veces no dudamos, mas algunas, en las que el trabajo es tan perfecto, muy difícil se hace poder distinguir estas imágenes (si es que son 3D) de la realidad.

Existe una web llamada "Real or Render", algo así como "Real o renderizado (hecho por ordenador". Esta pertenece al Media Design School en Nueva Zelanda, una prestigiosa escuela de arte digital. En ella se muestran espectaculares trabajos de artistas digitales, de los que hay que remarcar si reales o no son. La primera vez que entré lo creía fácil... Mas no lo era.

Este tipo de actividades, fuera del ámbito de ocio que tienen, son un genial ejercicio para mejorar el ojo y atención en estos detalles, y aplicar nuestras deducciones en nuestros propios trabajos. Además, la web ofrece de vez en cuando premios a algún jugador aleatorio, como una tarjeta de $100 para gastar en Amazon. ¡Podéis probar!


Diplomado Representación de proyectos Arquitectonicos


El programa de Arquitectura tiene el agrado de invitarlos a realizar el diplomado en REPRESENTACION DE PROYECTOS ARQUITECTONICOS AUTOCAD 2010 Y 3D STUDIO MAX Desing 2010 inicia junio 7 de 2011, están ABIERTAS LAS INSCRIPCIONES mayor información programa de Arquitectura IU CESMAG teléfono 7216535 ext. 257-310

Bloques 2d - detalles DWG-DXF

Aquí pueden encontrar una gran variedad de blouqes 2D, los bajan y posteriormente lo descomprimen

Bloques 1
Bloques 2
Bloques 3
Bloques 4
Bloques 5

miércoles, 4 de mayo de 2011

Montpellier Tree Skyscraper

Eric Gangaye, Frédéric Velaye Andy, Alvin Pakeeroo, Yann Terrer, Thomas Liaigre
France

Montpellier es una de las mayores ciudades de Francia y el que está creciendo. Situado en la parte meridional del país y con acceso al Mar Mediterráneo ha sido un asentamiento urbano estratégico desde la época medieval. El árbol rascacielos es una propuesta para utilizar una estructura vertical a horizontal aislada enlace a varios barrios de la ciudad. Cinco ramas principales en escena Antigona de conectar nodos urbanos y servir de circulación vías entre la ciudad y el nuevo desarrollo.

Diseñando una capital para Sur-america.

Luis Longhi, Christian Bottger, Carla Tamariz
Peru

La ciudad de Lima, capital del Perú, con una población de 10 millones de personas, es un ejemplo ilustrativo de un rápido crecimiento no planificado metrópolis. Fundada por el conquistador español Francisco Pizarro, de 18 de enero de 1535, la Ciudad de los Reyes - "La Ciudad de Los Reyes"- se convirtió en la capital y ciudad más importante del Virreinato del Perú. Fuertemente influenciado por Europa, Andina, árabe, africano, asiático
y patrimonios, Lima es un crisol de culturas debido a la colonización, la inmigración, y influencia indígena.
La falta de un adecuado sistema de transporte y las oportunidades de empleo ha oblig
ado a sus habitantes para desarrollar una "inteligente y creativa" camino de vida que había ayudado a la ciudad de mantenerse alejado de la crisis energética que está afectando a muchas ciudades del mundo. Este proyecto es un intento de impedir que la ciudad para seguir los modelos negativos desarrollados en post-moderna metrópolis en todo el mundo.
Este sitio es la actual ciudad de Lima con su tejido urbano extendido desde el Océano Pacífico hasta los Andes, donde las plantas de tratamiento de agua estarán ubicados para transformar agua salada en agua potable. Transición "lugares" (determinadas partes de la estructura urbana existente a permanecer como parte de la ciudad), "zonas agrícolas" y "pantanos" son los principales componentes de las 75 propuestas rascacielos.

La estructura se inspira en formas encontradas en la naturaleza orgánica, a raíz de una orden estructural. El cuerpo principal está formada por horizontales, verticales y diagonales elementos que proporcionan apoyo a los programas profesionales de apoyo las células que crean equilibrio entre espacios públicos y privados.

Casa en bambú para Haití

En un esfuerzo por el diseño sostenible prototipos de vivienda nueva para Haití, el arquitecto Laurent Saint-Val dio a conocer un diseño inspirado en el arte de la cestería tradicional de tejer fibras naturales de plantas, incluidas las de bambú, desde el hábitat local en una estructura en forma de capullo.
Saint-Val compara la estructura residencial de la talla de un tótem, teniendo en cuentala correlación sagrado y explica: "Es una arquitectura que el espacio de segmentos yque se traduce
así el carácter transitorio de estos hábitats."

domingo, 1 de mayo de 2011

Contacto

Arq. WIlliam Delgado Delgado
Docente M.T. Programa de Arquitectura
I.U. CESMAG Pasto.

wyllyamd@arquitecto.com

Trabajos Alumnos Expresión 5